Qui a dit que le projet d'architecture était un processus simple, séquentiel et cohérent ? La compréhension de la complexité du projet d'architecture est un critère très important pour l'orientation de nos recherches, et la naissance de Free Mind Designer, un prototype actuellement en phase de définition, dont le but premier sera de mieux appréhender la problématique de la machine et du projet. L'approche souvent utilisée par les logiciels de dessin ou modélisation assistée par ordinateur reste très simpliste et consiste à commencer par créer une description tridimensionnelle de la géométrie d'un objet, puis d'exploiter cette base de données pour générer des vues, créant ainsi ce qui est considéré comme dessin d'architecture. Cette approche séquentielle du projet en tant que maquette numérique tridimensionnelle et séquences de coupes dans ce modèle, est loin d'être convainquante, même si le moindre détail, la moindre description sont pris en considération et incorporés à la base de données. La philosophie des logiciels de dessin assisté par ordinateur ne correspond pas à ce que l'on attendrait d'un tel outil dans la mesure où la plupart des logiciels dits de CAO ou DAO ont été conçus pour répondre à des tâches spécifiques à des moments et pour des besoins précis du projet d'architecture. La modélisation en trois dimensions est l'une des réponses attendues par l'architecte en vue de concevoir et de vérifier ses concepts, de produire des projections en perspective ou des images de synthèse, aussi bien à des fins de vérification que pour la communication avec le client. Si telle était la finalité de la modélisation, nous pourrions nous arrêter à la comparaison et développement de systèmes de CAO selon des critères d'adéquation aux différentes tâches ou prouesses en termes de qualité d'images produites ou rapidité d'exécution etc. Or il est, nous semble-t-il, indispensable de concevoir de nouvelles méthodes et de nouveaux outils capables de tenir compte des aspects récurrents et fragmentaires du processus de conception architecturale, des méthodes maîtrisant la disparité des éléments à un moment donné du projet, tout en restant capable de maintenir la cohérence de l'ensemble. Lors des prémisses du projet, ce que John Archea appellerait «puzzle making, or what architects do when no one is looking»
[John Archea Puzzle making, Computability of design symposium Dec 1986, State university of New York Buffal], les objets pour la description du projet sont composés à la fois d'esquisses, de dessins et de considérations très précises. Ces deux aspects majeurs sont inhérents au projet, dans le parcours qui va de l'idée à la réalisation.
Les éléments constitutifs du projet sont à la fois disparates, et leur mise en place supposera un détourage précis des contours. Ce qui semble contradictoire à première vue, mais non inconciliable, nous servira de guide dans la recherche d'une méthodologie permettant de décrire les objets de manière tant intuitive, floue et multimédia, que construite, structurée et cotée.
C'est la définition que fait Louis Kahn de l'esquisse et de la prise de notes, qui «crystallise your thoughts in order to develop the picture in the form of a readable design» [Alessandra Latour, Louis I. Kahn, Writings Lectures Interviews, New York, Rizzoli 1991,p10-15] qui sera au centre du développement.
En d'autres termes, laissons tomber les structures qui nous imposent des connaissances préalables des éléments d'un objet avant même d'exister, au nom de l'exactitude, de la simulation exacte de la réalité, ou de la future réalité. Afin d'atteindre la liberté propre au dessin d'esquisses et à la prise de notes, nous faisons abstraction momentanément de la consistance globale du projet.
Projeter à l'ordinateur consistera à transférer les données, images et modèles de l'esprit vers un gestionnaire de tas (heap manager) composé d'éléments hybrides et de liens entre les descripteurs et composants du projet. La cohérence ne réside plus que dans une phase du projet, un moment précis du processus, et selon certaines règles imposées par le mode de représentation choisi.
Le projet sera une collection de pointeurs, que nous appellerons phases du projet, simples assignations d'éléments hybrides, chacun structuré pour lui-même, et contenant ses propres pointeurs vers des descripteurs et des règles. Tous ces éléments sont stockés dans différentes bibliothèques de composants de bas niveau.
L'extraction des données se fera au moyen d'une combinaison de règles et de requêtes à la base de données générale, sans égard pour le type de l'élément. Les composantes hybrides seront filtrées et appelées au moyen de ce qu'il est convenu d'appeler les filtres d'extraction, et moyens de visualisation et représentation.
[Alessandra Latour, Louis I. Kahn, Writings Lectures Interviews, On Form and Design, New York, Rizzoli 1991,p105].